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게임 리뷰) 원신

타신 2025. 5. 1. 13:29

 

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[게임명]

원신

[소개]

출시일 : 2020.09.28(글로벌)

플랫폼 : iOS, android, Windows, PS4, PS5, Xbox Series X|S, GeForce NOW, Xbox Cloud Gaming
장르 : 오픈월드 액션 어드벤처 RPG
HoYoverse에서 제작한 크로스플랫폼 게임

[계기]

때는 2021년 02월 07일 필자는 할 게임이 없어서 노잼 라이프에 허덕이고 있었다. 그때 친구의 추천으로 <원신>을 접하게 되는데, 당시 '각청' 캐릭터의 단독 픽업이 진행중이었다. 친구는 무조건 뽑아야된다고 하였고, 나는 30만원을 쓰면서 각성을 뽑게된다. 그리고 사용해보니 너무 안좋은 것이었다. 그래서 친구에게 "원래 이럼?"하고 물어보니, "외모가 곧 성능이다."라는 끔찍한 소리를 하는 것이었다. 그래서 30만원 썼는데 본전은 뽑아야지 하면서 시작한게 재앙의 시작이었다.

[느낀점]

필자는 약 4년 동안 원신을 플레이하였고, 전지역 탐사도 100%를 찍었으며, 원신 고고학자 채널에 상주하며 스토리 정보를 쏙쏙 빼먹는 진성 겜한분임. 원신에 사용한 금액도 500만원 조금 안되기에 겜한분이라고 치자. 그래서 굉장히 쓸 말이 많기 때문에 챕터별로 나눠서 작성하도록 하겠음. 그리고 상당히 길게 쓸 예정이기 때문에 키워드 하이라이트는 하지 않도록 하겠음. 너무 난잡해질 것 같기에..

 

 

 

스토리 : 원신의 세계관은 정말 치밀하고 이렇게까지 생각해서 만들었단 말이야? 싶을 정도로 디테일함. 물론 스토리텔링 퀄리티는 들쭉날쭉해서 조금 아쉽다고 느낄 수 있음. 하지만 라이브 서비스 오픈월드 게임에서 항상 완벽한 모습만 보여줄수는 없다고 생각하기에 감안하고 보는 편임. 개떡같이 말해도 찰떡같이 알아듣기만 하면 되는거 아닌가? 아무튼 스토리는 대체로 3가지 유형으로 나뉨. 외적 요소(오빠 찾기), 내적 요소(심연과의 대립), 떡밥 요소(천리와의 대립). 외적 요소를 통해서 티바트 대륙을 모험하고, 내적 요소인 심연과의 대립을 주로 느낌. 하지만 심연은 악이긴 하지만 가끔 나오는 오빠와 등장인물들이 주는 '너가 느낀 것이 여정이다.'라는 대사에서 볼 수 있다시피 심연도 사정이 있는 것처럼 보여짐. 그리고 떡밥 요소인 천리와의 대립은 아직 풀리진 않았지만, 얼음 집정관(신)(여왕)과 우인단의 작당모의와 신의 심장, 강림자와 같은 것을 말하는 것인데. 이는 천리와의 대립을 생각하게 하는데, 아직은 모르는 부분임. 그래도 노드크라이 지역부터 그게 풀릴 것 같은지라 기대가 되는 부분임. 이외에 전설임무, 부족견문, 초대 이벤트와 같은 스토리에서는 캐릭터와의 유대를 느낄 수 있어서 서브컬쳐 게임 권위자 다운 면모를 잘 보여줌. 캐릭터와의 유대를 느끼면서 체험도 해보고 캐릭터 기원(뽑기)까지 이어지게 하는 노림수가 상당함.

 

 

 

지역 탐험 : 다양한 기믹이 존재하는데, 대체로 나라의 콘셉트에 맞게 간단하게 만들어서 할만함. 기믹 같은거는 모바일 게임 난이도에 맞춰서 라이트하게 만든 편이라고 생각됨. 하지만 이나즈마 시절 기믹이 상당히 더러움. 번개 씨앗을 중심으로 여러 기믹을 사용하는데 이게 상당히 불쾌함. 특히 뇌극 번개 입자 수집 타임어택은 진짜 하다가 화병나서 죽는 줄 알았음. 이나즈마 선령인 뇌령도 빠르게 날아다녀서 어디갔는지 모르겠고, 집전석/방전석/개전석, 뇌정 탐침, 지호 조각상, 츠루미 섬의 안개, 뇌석, 뇌조 석상, 무슨 돌 미는 기믹도 있고, 연하궁의 백야/상야 전환 기믹도 진짜 미쳐버리는 줄 알았음. 그래도 전체적으로 유니티 3D 프로그램을 완벽하게 활용한 쉐이더와 맵 감성이 진짜 최고라고 생각함. 뭐하나 버릴 맵이 없을만큼 맵은 진짜 기똥차게 잘 만든 것 같음. 개인적으로 처음 입장했을 때 가장 좋았던 맵은 연하궁. 탐험하면서 계속 감탄했던 맵은 적색 모래 바다(수메르 사막지역, 적왕 월드임무). 감성적인 부분이 좋아서 자주 방문한 지역은 이나즈마 세이라이 섬의 아사세 신사.

 

 

 

전투 관련 : 7가지 원소 시스템과 4명의 캐릭터 포지션을 사용해서 원소 반응을 중심으로 사이클을 형성하고 굴리는 전투 방식. 버프 시간이나 그런걸 고려해서 순서대로 사이클을 돌리고 딜을 하는 형태의 전투를 사용하고 있음. 출시되는 캐릭터와 나선 비경의 몬스터 배치나 버프에 따라서 파티 풀이 정해지는데 그런거 고려해서 하면 재밌음. 요즘 전투 콘텐츠 참여를 하진 않지만, 대충 유튜브 보니까 젠존제 같은데 있는 타워 콘텐츠를 이벤트로 내서 전투 같은 쪽 이벤트를 많이 하는 것 같더라. 아무튼 메인딜러, 서브딜러, 서포터 등으로 조합을 맞추고 사이클을 굴리는게 상당히 재밌었음. 캐릭터별로 다양한 전투 컨셉이 있는데, 그거도 나름대로 재밌음. 개인적으로 가장 재밌었던 캐릭터는 가명 처음 나왔을 때. 낙하공격 딜러인데, 4성 따리가 미친 파워 인플레를 받고 몇 십만 딜을 그냥 뽑아내니까 재밌었음. 그리고 불 딜러라서 융해, 증발 같은거 하기도 좋고 그냥 재밌었음.

 

 

 

서브컬쳐 관련 : 현지화 풀 더빙이 진짜 GOAT임. 사실상 서브컬쳐 게임에 현지화 풀 더빙을 기가 막히게 한 게임은 원신이 유일했다고 생각됨. 원신의 더빙 이후에 다른 서브컬쳐 게임들에서도 현지화 풀 더빙을 차용한게 게임과 성우 업계에 큰 파장을 불러 일으켰다고 생각이 됨. 그리고 코로나 시절 최대 수혜주인 게임으로 '라이덴 쇼군' 매출액은 무려 2조 4753억원. 그리고 원신은 재투자 비율이 거의 50%가 넘는 게임이라고 밝혔었음. 그래서 라이브 서비스로 오픈월드 스토리와 맵을 개발하는 부분이 정말 대단한 것 같음. 캐릭터 같은 경우에도 마신임무, 전설임무, 초대 이벤트, 일반 이벤트 등에서 스토리텔링을 기가 막히게 해서 BM까지 이어지는 전략, 변태적인 설정 이런 것도 정말 좋음. 그리고 오프라인 행사도 정성 들여서 개최하고, 콜라보레이션도 상당히 많이하며, 오케스트라 음악회 같은 것도 해서 "이런 게임이 있었나?"라는 생각이 들만큼 자신들의 게임과 유저들에게 진심인 게임사임. 그런 말이 있음, "씹덕겜은 씹덕이 만들어야 한다.", 호요버스의 류웨이도 에반게리온 덕후로 그냥 인정함. 서브컬쳐 요소 정말 잘 살려서 게임을 만드는 것 같아서 레전드 호감인 게임임.